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VR市場遇冷 用戶難以成為“頭號玩家”

2018年9月29日 06:08  鈦媒體APP  作 者:懂懂筆記

圖片來源:視覺中國

“這就是一堆令人悲傷的破爛兒!边@是Oculus 的聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉奇,幾天前在博客上對Magic Leap公司旗下首款產(chǎn)品Magic Leap One的評價。

如果失望只是這位VR界神童一個人的情緒,那么“太爛了”則是眾多用戶對于忽悠了三年的Magic Leap發(fā)出的噓聲。

上個月,過去幾年在美國科技圈曾被譽為最神秘大神級公司的Magic Leap,終于發(fā)貨了。雖然新品不是當初承諾的裸眼3D全息特效、光纖維掃描光場顯示產(chǎn)品,但跳票無數(shù)次后這副AR眼鏡總算露出真容。然而,這款Magic Leap One不僅沒有打消外界對其的質(zhì)疑,反而由于其糟糕的VR表現(xiàn)使得Magic Leap背上了“美國樂視”的稱號。

Magic Leap One的真實鯨魚展示效果

更糟糕的是,這使得全球VR市場的負面效應愈發(fā)明顯。

三年的時間,融資超過23以美元,股東方不乏谷歌、阿里、高通、凱鵬華盈等巨頭。如今這家擁有1500名員工的VR企業(yè),卻徹底打破了外界對于Magic Leap的一切幻想。就像人們當初關注這家公司并被那頭躍出體育館地板的鯨魚所驚艷,隨即得知這是電影特效公司W(wǎng)eta Workshop制作的合成視頻后的心情——真是一團Shit!

當市場一邊倒地吐槽Magic Leap時,也從側面反映出整個虛擬現(xiàn)實市場的技術瓶頸以及大眾市場對VR現(xiàn)狀的失望。最起碼從現(xiàn)在來看,在2C市場VR仍然是一個比較雞肋的、欲振乏力的技術:簡陋的紙盒眼鏡大家已經(jīng)玩膩了,高端一體機的表現(xiàn)則很難打動用戶花高價去購買。

今年三月份斯皮爾伯格執(zhí)導的《頭號玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技術所帶來的各種炫酷體驗,以及劇中呈現(xiàn)出的全新世界讓不少觀眾大呼過癮。但就像那句話說的,電影源自生活,但高于生活!额^號玩家》中的場景是用戶所期盼的的,但也明顯遠遠超過了現(xiàn)有的所有VR技術。

恐怕,我們真的要在更久的未來才能體會到《頭號玩家》里的那種心動和刺激。

涼涼的“頭號玩家”

除了Magic Leap給業(yè)界帶來了一片冰涼,VR陣營的其他“頭號玩家”也不好過。

當今市場上現(xiàn)有的VR或者AR產(chǎn)品顯然達不到用戶對于沉浸式虛擬現(xiàn)實的期望,面對現(xiàn)有的技術瓶頸,大眾市場的消費者不可能以高昂的價格去購買那些所謂的高端頭戴設備,這也造成了虛擬現(xiàn)實市場整體遇冷。

在這樣的市場環(huán)境下,中小型創(chuàng)業(yè)公司更是舉步維艱。近日生產(chǎn)類似《頭號玩家》中主角所穿戴的VR背心的廠商Hardlight VR,就突然宣布解散。

根據(jù)市場研究公司IDC公布的關于“增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)頭戴式設備報告”顯示,今年第一季度全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實頭顯的出貨總量為120萬臺,同比下降30.5%。進入第二季度,VR頭戴式設備的全球出貨量下滑更加嚴重,同比下降高達33.7%。

面對這樣的市場環(huán)境,除了“美國樂視”Magic Leap給全行業(yè)帶來的失望之外,曾經(jīng)的智能手機行業(yè)霸主、如今的VR行業(yè)頭部品牌HTC也不好過。在去年9月賣掉手機業(yè)務中核心的Pixel團隊之后,HTC幾乎是將自己的全部未來都押寶在VR業(yè)務上。

早在2015年3月的巴塞羅那全球移動通訊大會上,HTC正式宣布進入VR行業(yè)。至今三年多的時間,HTC雖然丟掉了智能手機優(yōu)勢,但是在VR領域總算取得了一些成績。特別是在高端頭顯市場,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局勢,算得上整個VR市場的“頭號玩家”。

但是,由于受手機業(yè)務拖累已連續(xù)虧損十個季度的HTC,為了盡可能減少公司整體的虧損,對于旗下VR產(chǎn)品的定價并不“友好”,而且在和友商的價格戰(zhàn)中總是要落后一步。

對于普通用戶而言,價格永遠都是敏感因素,而高性價比也確實能夠吸引更多的用戶。去年,Oculus就通過多輪降價獲取了大量新用戶。數(shù)據(jù)顯示,去年8月份降價帶來的效果,是直接帶動了近10萬Oculus用戶涌入Steam VR。

即便看到友商的降價策略如此成功,HTC也沒有放棄對高價格的堅持。其去年末發(fā)布的廉價版VR頭戴一體機Vive Focus高達3999的定價,同樣要高出同期競爭對手索尼PS VR(2799元)以及Oculus Go(199美元),尤其是高端的Vive PRO售價更是高達6488元(搭配上其配件妥妥超過一萬元)。

這樣的高售價帶來高利潤的同時也很大程度上限制了其銷量。根據(jù)集邦科技的數(shù)據(jù)顯示: 2017年HTC Vive的全球銷量僅為50萬臺,而Oculus Rift和索尼PS VR的銷量則分別為70萬臺和170萬臺。

HTC Vive系列代表了如今消費級VR領域最高的技術水平,但對于一般用戶而言,在讓他們花費近萬元去享受所謂的優(yōu)質(zhì)VR體驗可能并不現(xiàn)實。用戶想要的,是更加沉浸式和舒適的體驗感受,但受困于現(xiàn)有技術的限制,包括索尼和Oculus在內(nèi)的三家巨頭依然很難實現(xiàn)。

生態(tài)環(huán)境越發(fā)惡劣

任何產(chǎn)業(yè)想要形成一個完整的生態(tài)圈,不僅需要技術水平過硬的硬件廠商,相關第三方軟件內(nèi)容的提供者也要如魚得水,能源源不斷地產(chǎn)生資源,才能更好地形成良好的生態(tài)圈。VR行業(yè)同樣如此。

為了能讓自家旗下的產(chǎn)品形成App Store那樣的生態(tài)帝國,VR硬件公司們都希望自己搭建出一個完善的生態(tài)平臺,俗話說“一流的廠商賣規(guī)則,二流的廠商賣技術,三流的廠商賣產(chǎn)品。”既然大家都想成為制定規(guī)則的那個人,在生態(tài)搭建這方面自然都是不遺余力。

但是,現(xiàn)在VR市場的整體遇冷也讓那些內(nèi)容開發(fā)商不愿意再繼續(xù)冒險。以2C市場最重要的游戲內(nèi)容為例,雖然VR硬件企業(yè)會選擇資助部分開發(fā)商并將其開發(fā)的游戲與設備一起綁定銷售(提高開發(fā)商收入),但是整體趨于萎縮的市場,很難讓大多數(shù)VR游戲開發(fā)商做到收支平衡。

VR游戲《彈盡糧絕》

以策略性VR游戲《彈盡糧絕》為例,最初游戲開發(fā)商RocketWerkz希望這款游戲能夠實現(xiàn)盈虧平衡,甚至可能還能盈利。不過,上市之后游戲雖然整體口碑還算不錯,但過于冷清的市場并沒能讓其收回成本。

據(jù)RocketWerkz公司CEO迪恩·霍爾表示,該游戲的開發(fā)成本約為65萬美元,游戲零售價為20美元,最終公司只收回了成本的60%。受此影響,RocketWerkz只好選擇重新開發(fā)傳統(tǒng)的PC游戲去了。

游戲之外,VR行業(yè)的另一個重頭——影視內(nèi)容同樣表現(xiàn)堪憂。國內(nèi)VR 影視的頭部企業(yè)蘭亭數(shù)字此前接受“極客公園”采訪時曾表示,公司以全新的敘事邏輯和拍攝方式制作了一部實驗性 VR 電影,但是當這部分內(nèi)容投放到各個VR 內(nèi)容分發(fā)渠道上時,竟然沒有帶來任何營收。而這樣的例子,在VR視頻內(nèi)容市場并不少見。

《LOST》截圖

營收甚少的同時,VR影視內(nèi)容的制作成本卻繼續(xù)呈現(xiàn)高昂的態(tài)勢。此前由Oculus團隊制作的第一部VR電影《LOST》,盡管整片時長不足十分鐘,但是成本卻高達1000萬美元。在如今相對冷清的市場環(huán)境以及高昂的制作成本面前,創(chuàng)作者根本無法實現(xiàn)盈利。

如今,曾經(jīng)火爆一時的各種VR落地場景早已離開用戶的視野,最典型的就是當初備受追捧的VR體驗館,就像懂懂筆記前幾日在《VR體驗館還魂:“做游戲”我們是認真的》一文中所介紹的,如今國內(nèi)絕大多數(shù)VR體驗館已經(jīng)名存實亡,即便是新出現(xiàn)的體驗館也沒有了當初的規(guī)模,甚至要摻雜電子游戲機去滿足小孩子的需求。

對于現(xiàn)在的VR市場,咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人舒納·海勒這樣分析:“VR制造商和開發(fā)商投入了所有熱情,但是消費者市場并沒有給予同等程度的回應!爆F(xiàn)在的VR行業(yè)似乎正在陷入一個沒人買硬件——導致沒人做內(nèi)容——沒內(nèi)容又導致硬件銷售遇冷的惡性循環(huán)。

【結束語】

VR跟其他突然興起的新技術風口一樣,都曾瞬間掀起了市場的一股浪潮。但是風口熱度散去后,摔下來的玩家比任何人都要沉重。如今的VR市場不再是投資人眼中的寵兒,現(xiàn)有的技術水平和消費者心理預期更是相差甚遠,除了專業(yè)應用領域,VR的曙光到底會在何時出現(xiàn)?

【鈦媒體作者介紹:文/懂懂筆記】

編 輯:章芳
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