日前,知名調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布了關(guān)于2018年VR/AR行業(yè)的十大預(yù)測(cè)。IDC認(rèn)為,VR/AR經(jīng)過(guò)2017年的低谷,逐漸呈現(xiàn)理性回歸趨勢(shì),伴隨著全球更多巨頭加入市場(chǎng),內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)更迭,商業(yè)應(yīng)用廣泛,都為市場(chǎng)注入新的可能。
IDC中國(guó)研究經(jīng)理鄭熙認(rèn)為:“不管是消費(fèi)端還是商用端,VR/AR市場(chǎng)在2018年都會(huì)有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR/AR硬件廠商正與內(nèi)容提供商及行業(yè)解決方案提供商展開更為緊密的合作,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將更為成熟。 ”
IDC 2018年VR/AR行業(yè)十大預(yù)測(cè)如下——
丨趨勢(shì)一:商用VR市場(chǎng)從B2B2C到B2B
IDC VR/AR市場(chǎng)追蹤報(bào)告顯示,2017年中國(guó)市場(chǎng)25%以上的桌面VR頭顯設(shè)備出貨并應(yīng)用到VR體驗(yàn)店,雖然算作商用市場(chǎng)出貨,但實(shí)際用途卻是消費(fèi)領(lǐng)域。2018年,更多廠商將會(huì)重點(diǎn)深耕行業(yè)市場(chǎng),中國(guó)各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也推動(dòng)VR商用需求增長(zhǎng),VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。
丨趨勢(shì)二:VR獨(dú)立頭顯從中國(guó)走向全球
過(guò)去兩年間,中國(guó)廠商率先推出VR獨(dú)立頭顯,特別在2017年底, HTC與Pico推出高配置獨(dú)立頭顯,同時(shí)面向商用和消費(fèi)群體。2018年,全球廠商也將加入獨(dú)立頭顯競(jìng)爭(zhēng),Oculus和Google也將瞄準(zhǔn)這一市場(chǎng)。2017年,中國(guó)獨(dú)立頭顯出貨量同比增長(zhǎng)283.2%,在新的一年獨(dú)立頭顯有望帶動(dòng)市場(chǎng)的繼續(xù)增長(zhǎng)。
丨趨勢(shì)三:AR出現(xiàn)更多有趣應(yīng)用
IDC研究表明,過(guò)去一年中國(guó)地區(qū)AR頭顯設(shè)備出貨量預(yù)計(jì)僅為15,000臺(tái),市場(chǎng)規(guī)模較小。但隨著蘋果AR Kit和谷歌AR Core的發(fā)布,開發(fā)者對(duì)于AR的熱情大幅提升。SLAM同步定位建圖技術(shù)的加入讓AR應(yīng)用開發(fā)者能實(shí)現(xiàn)更多有趣的想法,支持AR功能智能手機(jī)的普及也會(huì)進(jìn)一步加大內(nèi)容生態(tài),從而反哺AR頭顯設(shè)備。
丨趨勢(shì)四:教育行業(yè)VR/AR試點(diǎn)更為廣泛,將會(huì)有超過(guò)500家學(xué)校采用VR/AR方案
教育行業(yè)是 VR/AR廠商關(guān)注最多的產(chǎn)業(yè),一方面由于教育行業(yè)IT終端產(chǎn)品采購(gòu)量巨大,另一方面則是因?yàn)榻逃袠I(yè)對(duì)應(yīng)用新科技產(chǎn)品來(lái)提高教育質(zhì)量需求較大。教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于2017-2020年開展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的通知》后,多個(gè)地方政府也出臺(tái)虛擬產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策,以促進(jìn)教育行業(yè)VR及AR的發(fā)展。2018年,政策推動(dòng)加上教育行業(yè)VR內(nèi)容的完善,將促使更多學(xué)校采用。
丨趨勢(shì)五:VR影院,從街頭到床頭
VR頭顯除了提供游戲以外,視頻觀影是另一主要使用場(chǎng)景。VR原生視頻內(nèi)容較為缺乏,VR巨幕觀影就成為主打需求。隨著VR分辨率提升,重量減輕,內(nèi)容增加以及音效整合,VR頭顯能夠提供越來(lái)越好的巨幕觀影體驗(yàn)。2018年,將會(huì)有更多獨(dú)立頭顯廠商關(guān)注觀影人群市場(chǎng),優(yōu)化觀影體驗(yàn)。讓觀影從體驗(yàn)店影院走入用戶家中。
丨趨勢(shì)六:游戲數(shù)量倍增VR/AR 消費(fèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)
2017年, VR游戲數(shù)量同比增加118.1%,預(yù)計(jì)2018年VR游戲數(shù)量同比增速將繼續(xù)超過(guò)100%。與此同時(shí),AR游戲的數(shù)量增長(zhǎng)迅速。隨著游戲質(zhì)量的提高,3A級(jí)游戲作品的加入,游戲操控方式優(yōu)化,消費(fèi)者將會(huì)有更多游戲選擇。
丨趨勢(shì)七:體驗(yàn)店種類豐富,運(yùn)營(yíng)方向下沉
2018年,VR體驗(yàn)店將迎來(lái)差異化、精細(xì)化以及渠道下沉的運(yùn)營(yíng)方向。為實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)店差異化運(yùn)營(yíng),更多類型的體驗(yàn)店和體感設(shè)備將投放市場(chǎng)。高端體驗(yàn)店的服務(wù)也將更為精細(xì),將提供更多主題化體驗(yàn)的VR服務(wù)。此外,由于一二級(jí)城市VR體驗(yàn)店從數(shù)量上趨于飽和,2018年體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)下沉趨勢(shì)將更為明顯,3-6線城市將開設(shè)更多的VR體驗(yàn)店。
丨趨勢(shì)八:廣告營(yíng)銷業(yè)對(duì)于VR/AR利用將達(dá)到新高度
IDC中國(guó)商用渠道和終端用戶訪談顯示,目前醫(yī)療、零售、制造、服務(wù)、房地產(chǎn)等行業(yè)正在利用VR/AR技術(shù)來(lái)更好的幫助其產(chǎn)品營(yíng)銷,以更具創(chuàng)意的數(shù)字營(yíng)銷手段吸引注意,讓消費(fèi)者身臨其境的感受產(chǎn)品特點(diǎn)。基于手機(jī)的AR技術(shù)有望結(jié)合LBS地理位置服務(wù)以及SLAM同步定位建圖,提供更為精準(zhǔn)個(gè)性的營(yíng)銷方案,提升銷售轉(zhuǎn)化。
丨趨勢(shì)九:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商驅(qū)動(dòng)或定義VR/AR硬件及形態(tài)
AR無(wú)屏頭顯從無(wú)到熱銷,主要原因是迪士尼協(xié)同強(qiáng)大IP星球大戰(zhàn)加入這一陣營(yíng)。在目前市場(chǎng)普遍缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的階段,一款好的內(nèi)容有能力驅(qū)動(dòng)一種硬件形態(tài)的發(fā)展。2018年,將會(huì)有更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商以及內(nèi)容與VR/AR設(shè)備協(xié)同,帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)。
丨趨勢(shì)十:3DOF(自由度)到6DOF,沉浸式體驗(yàn)升級(jí)
由內(nèi)而外的Inside-out定位系統(tǒng),讓更多VR頭顯實(shí)現(xiàn)獨(dú)立定位。雖然精度需要進(jìn)一步提高,但免除了外部定位基站的繁瑣設(shè)置以及空間要求。VR頭顯也從3DOF往6DOF發(fā)展,意味著用戶可以更自然同虛擬世界進(jìn)行交互。預(yù)計(jì)2018年將會(huì)有更多發(fā)布機(jī)型會(huì)選擇6DOF頭顯,以帶來(lái)更好沉浸體驗(yàn)。