3月6日消息,三年前一股VR熱潮開始在國內(nèi)興起,許多媒體和投資人都覺得VR遲早會興旺起來。但是從實際情況來看,國內(nèi)VR行業(yè)的形勢并不樂觀。下面我們就來回顧一下2017年中國VR行業(yè)的真實情況,并展望未來VR行業(yè)的發(fā)展。
從VR被熱炒的2015年到現(xiàn)在不溫不火的2017年,不少國外媒體總是堅持一個論調(diào):中國注定會成為第一個普及VR的國家。
手游市場規(guī)模,我們已經(jīng)超越了美國。但中國真的能成為未來第一VR市場么?目前的形勢并不樂觀。
總想著與美國比,但2017Q1-Q3單季度的VR頭顯出貨量,中國只能屈居第三(中日前兩位),甚至在Q4黑五的影響下,中國VR頭顯銷量比不上歐洲地區(qū)。
根據(jù)GFK報告,2017年中國VR頭顯零售收入為8.29億人民幣,同比增長11.1%。而就在前幾日,英國UKIE發(fā)布的數(shù)據(jù)圖顯示,2017年英國VR頭顯年銷售收入1.01億英鎊(8.82億人民幣),同比增長23.5%。
14億人口 VS 不到7000萬民眾,尚未能甩開英國,何談趕超日美?中國VR還有很長的路要走。
影響當前中國VR發(fā)展的四個因素
在“VR即未來”的堅信者眼中,人口衡量市場潛力就和智能手機一樣,并無問題。然而中國VR行業(yè)炒的火、投身其中的企業(yè)也不少、從中央到地方的政策支持緊跟上,為何實際發(fā)展如此緩慢?
目前中國VR頭顯市場分別B端和C端兩塊,其中B端包括政府、教育、醫(yī)療等行業(yè)訂單以及線下娛樂場所的采購,而C端則是以游戲為主、影視較少的小部分消費者群體。
值得注意的是,B端市場是2016-2017年中國VR企業(yè)從營收角度積極探索的領域。這也意味著中國VR頭顯進入普通消費者手中的實際比例更低,而美日英是以普通消費者主導。中國VR發(fā)展緩慢的問題,換而言之,中國用戶(特別是游戲玩家)為何不買單?
1.主機文化的匱乏。依托于PS4的全球火熱,2017年PS VR突破了200萬銷量,遠超過競爭對手Oculus和HTC(各不足50萬)。上文提到,2017Q1-Q3中國VR頭顯銷量排名第三,英國能夠?qū)崿F(xiàn)反超的原因在于在于PS VR在英國“黑五”期間表現(xiàn)突出,CfK Chart-Track指出,黑色星期五一周內(nèi)PSVR銷量與2016年頭顯上市首周的數(shù)據(jù)持平,實際的消費者購買相當于過去18周總和。
除了任天堂Switch表現(xiàn)突出,2017年也是PS4在英國連續(xù)第四年銷量破百萬。這個現(xiàn)象同樣適用于美國和日本市場,目前PS VR在美國擁有超過40%的市場份額,在日本更是保持80%以上。
由于歷史原因,重新起步的中國主機游戲行業(yè)產(chǎn)生的協(xié)同效應有限,根據(jù)《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,2017年家用機銷量僅為89萬臺。相比上述地區(qū),主機文化的匱乏也意味著聯(lián)動PS VR銷量的效果進一步削弱。
2.Oculus被拒之門外。Facebook 20億美元收購Oculus被視作VR浪潮的開端,在經(jīng)歷了管理層換血、方向調(diào)整、價格調(diào)整后,2017年Oculus Rift快速趕超了HTC Vive,進入了高速增長期。
價格是影響用戶選擇的重要因素,2017年三大頭顯(PS VR、Oculus Rift、HTC Vive)相繼降價,例如黑五期間PS VR就進行了捆綁打折(輻射等大IP作品)。Valve最新發(fā)布的2018年2月的Steam硬件和軟件調(diào)查報告顯示,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場份額達到了47.31%,而HTC Vive的市場份額則為45.38%(之前HTC Vive都是領先于Oculus Rift)。同時,微軟MR頭顯的市場份額也擴大至5.35%。
在多輪降價的過程中,Oculus獲取了大量新增用戶。2017年8月,降價帶來的大量用戶讓帶動了近10萬Oculus用戶進入Steam VR,活躍用戶達到歷史新高。
另一方面,Oculus早期大筆資金投入打造了一系列優(yōu)秀的VR游戲內(nèi)容,但大多為獨占產(chǎn)品。游戲內(nèi)容的質(zhì)量,也是影響用戶掏腰包買設備的另一個關鍵因素。由于政策原因,Oculus被中國市場拒之門外,也使得包括《Robo Recall》在內(nèi)的優(yōu)秀產(chǎn)品無緣于中國玩家見面。
3.中國廠商在努力,但整體品牌知名度仍較低。雖然2017年大朋VR、3Glasses等國內(nèi)VR頭顯廠商在2017年迎來了豐收,其中大朋VR實現(xiàn)了年出貨量翻倍的成績。但國產(chǎn)VR品牌整體知名度相比三大頭顯仍有差距,Oculus未進國門的空缺并沒有完全被彌補。
另一方面,隨著三大頭顯的多次降價,國產(chǎn)VR設備價格優(yōu)勢被進一步削弱,同時缺乏壓陣大作內(nèi)容,影響了對消費者的吸引力。2017年,國內(nèi)VR硬件廠商的命運也迎來兩極分化,大部分中小廠商銷聲匿跡或是變換賽道。
4.國內(nèi)新鮮血液的隱憂。內(nèi)容和硬件的發(fā)展相互影響和制約,硬件發(fā)展離不開優(yōu)秀內(nèi)容的持續(xù)輸出。記者了解到,目前國內(nèi)VR游戲創(chuàng)業(yè)團隊大多進入了嚴控成本、努力生存的階段。這也意味著2015-2017年期間第一輪產(chǎn)品面世以后,距離第二款產(chǎn)品出現(xiàn)會有相當長的間隔。同時,新品大多以小成本小游戲試錯為主,在未形成爆款的情況下,對玩家吸引力有限。
與此同時,VR游戲市場呈現(xiàn)出了老游戲收入下滑,但新產(chǎn)品上不來的現(xiàn)象。例如2017年Steam VR暢銷榜前列被《烈火擊殺 VR》、《工作模擬》等2015-2016年的老游戲統(tǒng)治。另一方面,上古卷軸、輻射、毀滅戰(zhàn)士等知名IP進入市場進一步壓縮了中小團隊的生存空間。
值得一提的是,2017年中國VR游戲收入為4億,但同比增長達到了28.2%。結(jié)合上文VR頭顯零售同比增長11.1%的數(shù)據(jù),2017年國內(nèi)VR設備發(fā)展速度落后于玩家對游戲軟件的消費投入。
固然中國VR市場發(fā)展有著諸多問題,但2018年我們也看到了一些新的趨勢。
1.新一輪一體機大戰(zhàn)。2017下半年起,包括Oculus、HTC在內(nèi)的硬件廠商扎堆爭相發(fā)布自家的VR一體機,這主要是由于目前PC VR設備發(fā)展進入瓶頸期。性能的迭代和產(chǎn)品形態(tài)的變革需要較長的時間,單純分辨率增加并不足以滿足消費者,同時生產(chǎn)工藝尚不能滿足大幅降價的需求。
廠商們于是變換思路,VR一體機正是犧牲一部分性能,在便攜性和價格上進行妥協(xié)的產(chǎn)物。相對PC VR更低廉的價格,優(yōu)于眼鏡盒子和Gear VR的體驗,VR一體機也被視作打開消費者市場的契機。
與此同時,VR一體機的混戰(zhàn)也帶來了內(nèi)容的變化。在之前《Facebook掌權,Oculus的“去游戲化”之路》一文中,Oculus轉(zhuǎn)向影視內(nèi)容的布局正是為了滿足VR一體機的需求。由于性能的降低,VR一體機需要提供大量優(yōu)質(zhì)的VR影視內(nèi)容才能激起用戶的購買欲(布局VR影視的愛奇藝敢于推出一體機也是同理)。
2018年,缺乏有效盈利手段的VR影視內(nèi)容團隊或迎來新的機遇。
2.無線模塊的進化。PC VR 2.0的形態(tài)究竟是什么?目前尚無清晰的設想,但無線化是目前公認的PC VR下一步發(fā)展必備的功能。Oculus和HTC都在積極嘗試和探索無線化的新技術,TPcast等初創(chuàng)企業(yè)不斷涌現(xiàn)。
但目前無線依舊面臨發(fā)熱嚴重、續(xù)航時間短、傳輸距離受限等問題。
3. 5G帶來的積極作用。有個有趣的現(xiàn)象,不少VR頭顯廠商積極與華為、中國移動等公司合作,在公眾場合大肆贊揚5G技術的積極意義。原因在于,VR現(xiàn)在最大的問題就是價格高、渲染性能要求高、應用內(nèi)存大以及傳輸要求高。
大朋VR合伙人章立認為,5G+CloudVR可以顯著降低硬件成本、拓寬用戶渠道以及提供新的商業(yè)機會。利用邊緣云計算,一體機可以不需要驍龍835或者更高的芯片,只需要相對低廉的芯片就可以運行設備,從而降低設備價格。
不久前,F(xiàn)acebook的VR/AR產(chǎn)品與硬件負責人Andrew Bosworth在推特上透露,F(xiàn)acebook將在今年的F8開發(fā)者大會上公布“迄今為止最大的AR/VR新聞”。而Oculus此前也與小米合作,將推出中國版一體機。
網(wǎng)易CEO丁磊在政協(xié)會議間歇表示,設立了20億元基金用于收購美國VR和游戲公司。
VR是未來,但請腳踏實地,爭論寒冬還是春天并無實際意義。