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復盤B站:當敵人變成自己

2023年3月16日 07:23  創(chuàng)事記  

來源:解碼Decode

2020年,陳睿首次吐露迪士尼野心時,視頻網(wǎng)站的故事線還是‘Netflix + YouTube’,但一年后,‘not only online’就已不再是B站的獨角戲。

一方面,視頻網(wǎng)站積極運營IP,試圖成為中國迪士尼;另一方面,用類似B站的內容體系逐漸取代以往按頻道劃分的視頻框架,以及建立創(chuàng)作者賬號生態(tài)體系等動作,無一不在昭示:

視頻網(wǎng)站在通往迪士尼的路上,要先邁過一個B站。

也是在這一年,市值攀上4000億元巔峰的B站開始急轉直下。

資料來源:同花順

原有的一套月活增長、內容破圈和多元收入邏輯,逐漸失去效力。資本也瞬間翻臉,將市夢率調為市盈率,關切的問題從‘多久可以成為中國的Youtube’,變成‘如何減虧’。

2022年,B站錄得上市以來規(guī)模最大的虧損75.1億元,經調整后為67億元,分別比上年同期擴大了10%和15%。

在陳睿親自接管游戲、內容成本激增的大背景下,B站距離2024年盈虧平衡的目標似乎沒有更近一步,它的迪士尼之路接下來該如何走,就成了外界關切的問題。

1

自研游戲,道阻且長

B站游戲業(yè)務的夢幻開局,其實有一定的運氣成分。

因為B站有《Fate》系列動畫片的大批死忠粉,所以順勢拿下《Fate/Grand Order(FGO)》手游的中國獨家代理權。

當時對游戲一竅不通的B站,想不到這款游戲會成為爆款,也想不到它會成為自己上市的功臣。

招股書顯示,B站營收的83.4%來自游戲業(yè)務,而《FGO》又貢獻了游戲業(yè)務的71.8%。

游戲貢獻營收、《FGO》支撐游戲的情況一直延續(xù)到2019年。這一年,B站更換估值籌碼,從游戲轉向平臺,但仍試圖復制出更多的《FGO》。

不過,缺乏游戲運營經驗的B站沒能好運碰到另一個《FGO》。B站游戲業(yè)務也從2020年開始增長乏力,甚至去年已經是負增長。

此時,游戲業(yè)務的問題已經無法用營收結構多元化掩蓋,被徹底暴露出來。

資料來源:嗶哩嗶哩財報

一方面,B站游戲業(yè)務多以代理和聯(lián)運為主,而且因為用戶垂直、粘性好以及付費意愿高,B站更愿意代理中小開發(fā)商的游戲,借助行業(yè)地位能拿到更高的話語權和分成,其獨家代理的收入一度達到70%以上。

資料來源:卡拉研究院

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2020年12月,B站獨家代理的43款游戲中,有35款來自于中小型開發(fā)商。

但隨著游戲版號收緊、游戲供應大幅縮減,研發(fā)商逐漸掌握流量運營規(guī)律等因素影響,研發(fā)商的地位走強,而發(fā)行商和渠道商則處于相對劣勢。

在缺乏自研、上游供應又被壓縮的情況下,B站只能更多轉向聯(lián)運,而聯(lián)運的話語權和分成自然更低,甚至近年來研發(fā)商地位崛起之后,聯(lián)運就成為名副其實的管道工。

另一方面,《FGO》流水下滑而新游戲未有爆款項目出現(xiàn),也是B站游戲業(yè)務陷入停滯的原因之一。

在行業(yè)整體環(huán)境惡化的大背景下,B站意識到聯(lián)運和代理業(yè)務短時間內不會成為其現(xiàn)金奶牛,于是2021年開始重點布局自研游戲和海外發(fā)行。

2021年以前,《神代夢華譚》是B站唯一運營的自研游戲,但其在iOS+Google Play雙端流水占總收入比例還不足0.1%,幾乎可以忽略不計,該游戲也于去年年底停運。

而去年年底陳睿親自接管游戲業(yè)務,又暴露出B站自研游戲的諸多問題。這從陳睿接管后大刀闊斧的改革能夠窺探一二。

其一,從賽馬到聚焦,集中資源到一兩個方向。說明B站此前因方向過于多樣化導致研發(fā)資源分散,效率低下;

其二,強化自研項目的生命周期管理,盡早迭代不符合預期的項目。

這相當于對游戲業(yè)務又進行了一次降本增效,核心目標直指B站研發(fā)投入轉換為收入的羸弱能力。

因為B站的收入分成主要涉及與移動游戲供應商、主播及內容創(chuàng)作者之間的分成,因此可以用‘(移動游戲收入+廣告收入)/收入分成成本’來反應成本轉化為收入的能力。

根據(jù)上圖所示,不難發(fā)現(xiàn)B站收入分成成本轉化能力逐年下降,但具體拆分后可以看出,成本轉化能力的下降是因為移動游戲收入增速未跟上成本變化所致,這又是B站對游戲研發(fā)商議價能力下降的一個佐證。

議價能力的下降,又刺激B站加強自研游戲的開發(fā),而這關系到B站游戲業(yè)務的未來。在如今國內游戲市場漸趨飽和、行業(yè)環(huán)境惡化的情況下,B站自研游戲也將迎來檢驗的時刻。

2

內容:警惕愛奇藝陷阱

游戲業(yè)務陷入泥潭,也有B站執(zhí)念破圈的原因。但過去幾年B站在用戶增長方面成績斐然:

2019年Q1,B站就完成了月活破億的目標,單季度增長幾乎從未低于30%。2020年,B站超額完成了月活2億的戰(zhàn)略目標。

至于被頻繁提及的社區(qū)氛圍問題,似乎也被更大層級的收益所替代。

2022年B站直播與增值業(yè)務收入已經達到87.2億,占總收入的39.8%。廣告業(yè)務、電商及其他業(yè)務收入也分別達到50.7億元和31億元。

新的增長引擎已經呼之欲出,但一個潛在問題也無法忽視:B站用昂貴的內容成本換取用戶和營收,走上了愛奇藝的老路。

資料來源:嗶哩嗶哩財報

過去五年B站的內容成本開支已經從17億增至89億,表現(xiàn)在微觀層面就是,隨著各業(yè)務營收的增加,B站單用戶凈利潤的虧損卻越來越高。以及單個付費用戶月均收入(ARPPU)的降低,從2017年的164元一路下滑至2021年的44元。

不斷推高的內容成本不僅對B站內部造成了虧損,同時也無形中增加了外部競爭成本。

內容平臺都是以內容搶占用戶時間,其本質上是構成了競爭關系。但是,不同的內容平臺也可通過聚焦不同用戶群體、提供差異化服務來規(guī)避競爭。

比如小紅書從定位女性購物轉向生活分享,芒果TV通過引入更多受眾更廣的影視劇、綜藝版權來吸引男性觀眾,但出圈也意味著該平臺可能對處于當前戰(zhàn)略群組的內容平臺造成威脅。

對于B站而言,激勵用戶自制內容生產并引入短視頻已經引起‘抖快’的注意,而長視頻版權,2021年夏天視頻網(wǎng)站攻擊B站和抖音二次創(chuàng)作侵權、內容低俗,就源于此。

之后抖音與愛奇藝和解,但B站仍要在穩(wěn)定內容生態(tài)根基的前提下進一步豐富內容消費場景以淡化競爭領域的侵略。

表現(xiàn)在內容生態(tài)運營上,就是自制內容比重的增加。

過去三年,B站79部大會員專享綜藝中,29部為B站出品,涉及音樂、訪談、脫口秀、UP主真人秀等眾多題材;在出品劇集上,截至2022年末,播放量top10中有5部為B站出品。

資料來源:嗶哩嗶哩官網(wǎng),豆瓣官網(wǎng),壹娛觀察,人民資訊,安徽廣播電視臺,國海證券

但與自制劇相比,B站自制綜藝的成績就遜色很多。上一個爆款綜藝還是2020年的《說唱新世代》,剩下的綜藝節(jié)目無論播放量還是影響力都沒有破圈。

而且留給B站的內容增長空間下似乎只有兩條有效路徑:通過自制淡化競爭領域,或者購買版權強化內容庫。

無論哪一條,都意味著B站要重蹈愛奇藝的覆轍,做好打持久戰(zhàn)的準備。

3

財務負擔:管理成本激增

B站的內外兼修道路雖然合乎其自身的戰(zhàn)略要求,但也明顯增加了公司的財務負擔。

而導致B站財務負擔的具體原因,一個是上文提到的收入分成成本轉化收入能力的每況愈下,另一個則是研發(fā)投入、并購、開拓海外市場等帶來的管理成本激增。

這種管理成本曾有過梳理,主要來自兩個層面。

一個是內容層面,更多更豐富內容的涌入無疑會增加B站內容質量審核與保障的難度。而通過其招聘網(wǎng)站發(fā)現(xiàn),難以創(chuàng)造盈利的內容運營保障類崗位都被設置在了上海、成都、武漢、南京等一線城市,導致其管理成本相對更高。

此外,B站的審核以‘人工+智能’為主,龐大的人工成本也不可忽視。

同時,國家對新媒體等平臺的內容監(jiān)管愈加嚴格,尤其是‘夏日祭’等事件更凸顯審核的重要性,在這樣的背景下,B站的相關審核成本恐難以削減。

另一個是出海?紤]到海外與本土存在文化差別,因此在海外建立分公司更有利于切入海外市場,而B站正是如此。

2018年,剛登陸納斯達克的B站宣布在日本成立動畫公司,當年管理費用也出現(xiàn)顯著漲幅。但是,出海之路并不能馬上變現(xiàn)。

觀察B站在東南亞地區(qū)的布局不難發(fā)現(xiàn),無非是在重復其國內的發(fā)展歷程:從免費動漫到二次元圈層,再到‘內容生態(tài)+場景消費’的付費生態(tài),這決定了公司在試水國外市場的初期可能面臨著顆粒無收。

在游戲端B站已經過了拓荒期,但也僅限于日韓市場,而且游戲層面仍是是單一作戰(zhàn),尚未形成多元優(yōu)勢。

資料來源:36氪,Sensortower,競核,biubiu加速器服務號,嗶哩嗶哩游戲中心,國海證券

另外,由投資并購帶來的管理成本也不能忽視。

IT桔子數(shù)據(jù)顯示,B站投資數(shù)量最多的領域是游戲和文娛傳媒,分別為41起和95起。

資料來源:IT桔子

游戲方面,僅2020年至2022年5月期間,B站游戲外部投資就高達36起,投資對象主要以游戲研發(fā)商為主。其中多數(shù)投資都是占股50%以下的參股,更偏向于鎖定投資公司的游戲產品。

在文娛傳媒領域,B站也采用相同策略,不介入內容主體之間的競爭和互斥,密集投資但不控股。

動漫、影視與 MCN則是B站最青睞的部分,因為這三個板塊則分別對應了B站的動漫、影視劇與PGC三個領域的內容,主要目的還是鞏固自己在內容端的資源儲備。

4

尾聲

2021年報業(yè)績會上,陳睿首次提出2024年盈虧平衡的目標。今年,除了盈虧平衡,陳睿還喊出了“有質量的DAU增長以及DAU商業(yè)價值轉換效率提升”這樣的口號。

只是,在虧損同比擴大而非削減的背景下,以及B站2022年交出的成績單,外界很難信服這些口號是否能如期實現(xiàn)。

甚至,當具體業(yè)務碰到的問題都來自內部時,B站需要深刻復盤的恐怕不是外部環(huán)境變化,而是圍繞業(yè)務調整、人事變動、成本問題的內部動蕩。

從野蠻生長到精細運營,在喊出降本增效近一年后,B站需要給自己一個明確交代。

編 輯:魏德齡
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