走出《雪崩》的一年后,元宇宙并未如批評家們預(yù)期那般遭遇“雪崩”,相反,越來越多的玩家絞盡腦汁,試圖把業(yè)務(wù)同這一火熱的概念搭上聯(lián)系。
翻看現(xiàn)階段各類玩家的布局,Meta、字節(jié)等巨頭們切入硬件入口,百度、映宇宙(原映客互娛集團(tuán))等玩家強(qiáng)調(diào)軟件,更有不計(jì)其數(shù)的大小公司奔赴數(shù)字藏品,試圖撈得一筆。不可置否,元宇宙的河流已然被各路人馬攪得渾濁不堪,讓人難以摸清。
久而久之,互聯(lián)網(wǎng)語境產(chǎn)生了一個(gè)奇特的現(xiàn)象:一面是媒體對元宇宙大肆質(zhì)疑,一面是大小公司頂著質(zhì)疑也要朝元宇宙進(jìn)軍,大眾則在略顯割裂的局面里反復(fù)發(fā)問“到底什么是元宇宙”。
一位業(yè)內(nèi)人士指出,“元宇宙”這個(gè)概念出圈代表著各行業(yè)技術(shù)儲(chǔ)備到了一定規(guī)模,足夠支撐行業(yè)去想象,未來的虛擬空間會(huì)如何呈現(xiàn)。
這背后,表露出元宇宙產(chǎn)業(yè)的一個(gè)核心難題:故事講得再好,退燒后的資本也不會(huì)只為故事買賬——沒有用戶,一切都是空談。換言之,尋找首批用戶,將是標(biāo)榜元宇宙的公司的當(dāng)務(wù)之急。在此背景下,社交元宇宙逐漸成為了當(dāng)下元宇宙產(chǎn)業(yè)的重要的衍生場景。
一旦深入到產(chǎn)業(yè),我們看到,元宇宙這座萬人關(guān)注的冰山不止有表面上的巨頭,還有一些處在冰山下,構(gòu)筑基礎(chǔ)設(shè)施的廠商,比如商湯與即構(gòu)科技。
社交元宇宙的出圈邏輯
互聯(lián)網(wǎng)語境總是習(xí)慣將新興領(lǐng)域出圈時(shí)刻稱之為“元年”,作為象征成熟度的錨點(diǎn),過去種種案例往往集中在商業(yè)方面,一旦度過了元年,便很可能在短期內(nèi)集中爆發(fā)。
然而,這并不適用于技術(shù)領(lǐng)域,盡管元宇宙已度過了“元年”,但產(chǎn)業(yè)整體還處在極早期階段,距離攻城略地的階段仍有著漫長的距離。
不妨枚舉一個(gè)簡單的例子。多數(shù)談及元宇宙的內(nèi)容,會(huì)將斯皮爾伯格的《頭號玩家》作為樣本,為電影中的虛擬世界“綠洲”穿上元宇宙的衣服。然而,電影所勾勒出的場景,遠(yuǎn)非現(xiàn)階段的技術(shù)水平所能實(shí)現(xiàn)。
在此背景下,多數(shù)玩家劍走偏鋒,選擇較為輕松的入場方式——NFT與數(shù)字藏品。二者充其量只是脫胎于概念的衍生品,雖然在炒作氛圍中愈發(fā)熱絡(luò),但并不能承載元宇宙實(shí)際落地的重任。尤其是在合規(guī)背景下,可以預(yù)見,數(shù)字藏品熱很可能將隨著監(jiān)管下場而退潮。
近日,坊間傳出騰訊裁撤其數(shù)藏平臺(tái)幻核的消息,這在某種程度上反映了騰訊正在重估元宇宙的邏輯,將元宇宙步調(diào)從不再能拉動(dòng)用戶的幻核,切換至引力更強(qiáng)的XR硬件、內(nèi)容生態(tài)。
相比服務(wù)于投機(jī)者的數(shù)藏,大眾市場需要更普適化的應(yīng)用承接。更通俗地說,人類是一個(gè)娛樂至死的物種,或許唯有娛樂場景,才能使停留于概念層面的元宇宙先行落地。
娛樂場景確立賽道,技術(shù)壁壘則決定形態(tài)。現(xiàn)階段,無論是VR硬件的性能,還是內(nèi)容開發(fā)的成本,均限制著元宇宙朝著“硬核”的方向落地。
以形態(tài)最接近“綠洲”的3A游戲?yàn)槔,盡管擬真的畫面表現(xiàn)能夠帶給玩家高沉浸感,但倘若同元宇宙嫁接,不僅VR硬件羸弱的性能難以支撐畫質(zhì),體量較小的市場亦無法使游戲廠商收回成本。若是廠商調(diào)低成本,端出中小體量的產(chǎn)品,則很可能陷入高預(yù)期低應(yīng)用的割裂,造成口碑反噬。
這說明看似同元宇宙關(guān)聯(lián)甚深的核心玩家群體,其實(shí)并不適合作為元宇宙應(yīng)用的首批用戶,反倒是Roblox、Soul這類面向普羅大眾,主打輕度娛樂的玩家更易吃到“螃蟹”。
雖說Roblox作為元宇宙的“元老”,去中心化的框架很“元宇宙”,但其終究只是主打低齡段的游戲社區(qū),很難擊中大眾市場需求。
相比之下,Soul、映宇宙這類泛娛樂玩家所搭建的虛擬社交場,似乎更切合用戶對元宇宙“人格重生”的期許。換言之,社交元宇宙,或許是現(xiàn)階段對這一新興概念最好的承接。
泛娛樂社交玩家的元宇宙心病
移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代走向衰落的背景下,泛娛樂社交行業(yè)的壓力在進(jìn)一步加大,以陌陌為例,不僅需要面對拉新難的問題,就連直播這一現(xiàn)金牛,亦在短視頻、手游的沖擊下顯露疲態(tài)。
此外,新一季財(cái)報(bào)中,TME的音樂社交夢,也因?yàn)樯缃粖蕵窢I收下滑,“社交”越來越少,“音樂”越來越多。
愈發(fā)火熱的元宇宙,對泛娛樂社交賽道而言更是一次大考。這場考試的核心在于,如何使略顯陳舊的業(yè)務(wù)同新生代用戶接軌。
以Soul為例,其向元宇宙轉(zhuǎn)舵并非發(fā)力新賽道,而是旨在改變其過去“靈魂社交”的刻板印象,進(jìn)而調(diào)和樹洞時(shí)期初創(chuàng)用戶的原生文化,與擴(kuò)圈后新用戶娛樂需求的矛盾。
更名映宇宙的映客同樣如此,依托元宇宙煥新品牌,不僅能夠使其擺脫直播業(yè)務(wù)對上升空間的束縛,也能借由元宇宙構(gòu)建的新社區(qū)語境持續(xù)拉新促活。
由此可見,社交玩家入局元宇宙,本質(zhì)上是順應(yīng)時(shí)代變革,對既往業(yè)務(wù)的重塑與升級。背后的邏輯在于,以元宇宙對應(yīng)的虛擬社交、娛樂場景迎合新生代用戶個(gè)性化、趣味化偏好。
正所謂知易行難,用新概念圈住新用戶的道理不難懂,可具體落地卻難點(diǎn)重重。以百度希壤為例,作為一款本著“虛擬世界”出發(fā)的產(chǎn)品,其上線初期不僅缺乏內(nèi)容,粗糙的建模與卡頓的體驗(yàn)更是惹惱了用戶,社交平臺(tái)上的斥罵聲不絕于耳。
此外,不論希壤在科技媒體的渲染下多么喧囂,相關(guān)討論卻仍局限于行業(yè)內(nèi),很難引發(fā)大眾的持續(xù)關(guān)注。熱度高峰一旦過去,下載量便將一蹶不振。
希壤踩雷道出了這樣一層邏輯——與其締造一個(gè)龐大但空洞的世界,不如悉心刻畫一個(gè)具有實(shí)質(zhì)內(nèi)容的場景。以映客“全景K歌”為例,盡管氛圍仍無法同多感官的現(xiàn)實(shí)世界相比,但至少其功能豐富,娛樂性較強(qiáng),整體并不顯“假大空”。
從中可以預(yù)見,賽道內(nèi)卷的態(tài)勢下,泛娛樂社交玩家能否靠元宇宙突圍,其核心并不在于“元宇宙”三個(gè)字對自身的加持如何,而在于是否能搭建出擊中用戶的娛樂化/功能化場景——前文已述,元宇宙的關(guān)鍵點(diǎn)在于找尋首批用戶。
盡管玩家們通通按下了快進(jìn)鍵,但搭建場景這塊卻沒有捷徑可言。一個(gè)成熟的元宇宙場景,并非簡單地將表現(xiàn)形式由二維切換至三維,光影、場景規(guī)劃乃至聲場的遠(yuǎn)近都將時(shí)刻影響著場景氛圍。
這意味著,廠商們無法簡單地套用過去的產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案來搭建場景,而是需要相應(yīng)的元宇宙引擎來處理涉及技術(shù)底層,細(xì)密繁雜的問題。后者就像是工具箱,讓開發(fā)者快速進(jìn)入核心工作,不必由發(fā)明工具開始從零起步。
換言之,元宇宙場景的優(yōu)劣與否,很大程度上取決于各玩家的引擎開發(fā)能力與應(yīng)用成熟度。而這,恰恰是現(xiàn)階段泛娛樂社交玩家共同的焦慮所在。
誰在為元宇宙筑基
之所以會(huì)焦慮,主要是因?yàn)樵钪嬉媾c泛娛樂社交玩家既往業(yè)務(wù)的開發(fā)邏輯不同。
傳統(tǒng)直播、社交應(yīng)用的底層支撐是代碼,相比之下,元宇宙場景的開發(fā)邏輯更像游戲產(chǎn)業(yè)——除代碼外,渲染器、建模、動(dòng)畫、交互等方面缺一不可。
基于此,泛娛樂社交玩家想要進(jìn)軍元宇宙,需要邁過數(shù)個(gè)門檻——內(nèi)容生產(chǎn)層面,2D素材到3D素材背后,是工作量的指數(shù)級提升;而素材導(dǎo)入引擎后的動(dòng)作、渲染,再到后續(xù)的性能優(yōu)化,均需要專業(yè)人員來實(shí)現(xiàn)。在此背景下,許多標(biāo)榜元宇宙,卻頂著粗劣場景的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),卻始終無法獲得用戶青睞,最后只得倉促下架,只留得一個(gè)個(gè)荒唐的故事。
這其實(shí)并不能完全怪罪于各玩家,畢竟他們中的大多數(shù)無力承擔(dān)高昂的邊際成本,就算在業(yè)務(wù)初始階段無需為商業(yè)引擎付費(fèi),但使用商業(yè)引擎的門檻亦將阻礙其通往元宇宙的路途。
具體而言,受限于既往業(yè)務(wù),各玩家的開發(fā)團(tuán)隊(duì)欠缺場景開發(fā)能力。一個(gè)簡單的例子,傳統(tǒng)社交應(yīng)用趨向平面化,美術(shù)方面的工作往往被交由平面設(shè)計(jì)完成,但在元宇宙場景工作流里,不論是進(jìn)引擎前的原畫、建模,還是進(jìn)引擎后的骨骼綁定、動(dòng)作設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)崗位數(shù)量眾多,項(xiàng)目復(fù)雜程度不在同一量級,只能擴(kuò)容。
然而,由0到1擴(kuò)容團(tuán)隊(duì)開支巨大,且這將是一筆持續(xù)性的支出。此外,當(dāng)下沒人能打包票說元宇宙能拉動(dòng)業(yè)務(wù),一旦不符預(yù)期,相關(guān)投入大概率將打水漂。本就捉襟見肘的玩家們自然也沒有耗費(fèi)重金打造團(tuán)隊(duì),押注元宇宙的自信。
另一方面,縱使有玩家莫名自信,舍得為元宇宙投入重金,在人才缺口的背景下高價(jià)搶人,項(xiàng)目管理、團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)等問題亦將成為硬茬,恐難以在短期之內(nèi)消化。隨之產(chǎn)生的開發(fā)周期延長問題,則可能使產(chǎn)品上線時(shí)間落后于人,錯(cuò)過搶灘登陸的最佳時(shí)期。
難以突破的技術(shù)桎梏,已然橫亙在社交元宇宙面前的一座大山,阻礙著其大規(guī)模落地。
有心病,自然也就有賣藥人,社交元宇宙玩家們共同的焦慮,正被“實(shí)干家”們看在眼里。隨著一批批掘金者奔赴元宇宙淘金,通過售賣低門檻、低成本的方案,使元宇宙從“噱頭”走向落地。
其實(shí),“實(shí)干家”本質(zhì)上也是一批奔赴元宇宙的玩家,只是既往業(yè)務(wù)同元宇宙關(guān)系密切,自然而然地做起了販賣“鏟子”的生意。因此可以看到“實(shí)干家”們瞄準(zhǔn)的元宇宙細(xì)分領(lǐng)域,同自身業(yè)務(wù)高度相關(guān)。
以視覺系A(chǔ)I起家的商湯科技為例,其邁向元宇宙的初衷,很可能是想借此開拓AI應(yīng)用場景,擺脫互聯(lián)網(wǎng)語境對“AI落地難”的刻板印象。從商湯聯(lián)合bilibili打造的線下MR虛擬體驗(yàn)館,以及園區(qū)AR導(dǎo)航導(dǎo)覽等案例不難看出,商湯的元宇宙脈絡(luò),旨在同線下場景結(jié)合,讓“虛實(shí)結(jié)合”的元宇宙落到“實(shí)”的層面。
同樣,即構(gòu)科技作為通訊云服務(wù)商,其在泛娛樂社交賽道表現(xiàn)突出。而隨著賽道內(nèi)的玩家紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)元宇宙,即構(gòu)科技也整合了自身技術(shù)能力,瞄準(zhǔn)了強(qiáng)調(diào)“虛擬”的社交元宇宙,旨在降低泛娛樂社交產(chǎn)品接入元宇宙的門檻。
“全景K歌”中的通訊云服務(wù)便出自即構(gòu)手筆,這是映宇宙旗下APP映客直播中的元宇宙獨(dú)立場景。全景K歌的本質(zhì),是在線K歌業(yè)務(wù)從比拼版權(quán)池的內(nèi)容生態(tài),到強(qiáng)調(diào)氛圍與體驗(yàn)的擬真KTV包房和沉浸式K歌體驗(yàn)的演替,而即構(gòu)的解決方案,恰恰為其提供了實(shí)現(xiàn)路徑。
據(jù)介紹,引擎應(yīng)用方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可直接通過其解決方案Metaworld完成Unity等商業(yè)引擎模型素材的導(dǎo)入與渲染,并設(shè)定控制與交互邏輯,從而降低門檻。而即構(gòu)實(shí)時(shí)音視頻通訊能力亦在這輪進(jìn)化中得以發(fā)揮,用以提供范圍語音、3D空間音頻等沉浸式音視頻體驗(yàn)。
業(yè)務(wù)陳舊,以元宇宙嫁接新需求已經(jīng)成為多條賽道的主旋律。而無論是商湯也好,即構(gòu)也罷,在此過程中不僅幫助玩家實(shí)現(xiàn)了進(jìn)化,自身亦跳出了既有框架,成為了元宇宙產(chǎn)業(yè)的“實(shí)干家”,巧妙地達(dá)成了實(shí)干家與掘金者間的非零和博弈。
可以預(yù)見,隨著元宇宙產(chǎn)業(yè)走入大眾視野,相應(yīng)的“承建”需求亦將激增,畢竟元宇宙并非能夠簡單復(fù)刻的商業(yè)模式,而是涵蓋眾多前沿技術(shù)的集合。這意味著,工業(yè)化很可能將成為這場科技革命的必經(jīng)階段,而商湯、即構(gòu)等玩家,正扮演“流水線”的角色,為元宇宙而筑基。